INNOVACIÓ

Superordinadors: Deep Blue, la màquina que va derrotar Garri Kaspàrov

Temps de Lectura: 5 minutos

Superordinadors: Deep Blue, la màquina que va derrotar Garri Kaspàrov
Avatar

CaixaBank

09 Gener, 2018


En els anys 90, el concepte d’intel·ligència artificial, tal com el coneixem en l’actualitat, era ciència ficció embolcallada en els espectaculars efectes especials de Matrix (1999, The Wachowski Brothers). Tan sols tres anys abans de l’estrena d’aquesta pel·lícula, qui estava considerat com el millor jugador d’escacs de tots els temps, Garri Kaspàrov , podia presumir de tenir un cervell capaç de vèncer qualsevol computadora. Els humans tenien un avantatge important sobre els programes d’escacs, ja que aquests programes eren incapaços de veure el joc des d’una perspectiva àmplia. La partida consta d’unes regles clares i els moviments poden ser calculats, però mentre que un humà està concentrat en una variant, alhora pot pensar més enllà: en l’amplitud del tauler. L’ordinador té un avantatge enorme en la capacitat de càlcul a curt termini, però la nostra gran basa radica en el pensament estratègic.

El desafiament d'IBM

El 1996, el gegant de la informàtica IBM va desafiar el millor jugador d’escacs de la història. El seu superordinador Deep Blue s’enfrontaria al campió rus en un duel al millor de sis partides. Seria la demostració que la capacitat de procés d’una màquina havia superat, finalment, el cervell humà en un clàssic del càlcul i de la precisió, com ara és el joc dels escacs. Kaspàrov va acceptar i es van citar el mes de febrer a Filadèlfia (Pennsilvània, EUA). Amb una atenció mediàtica sense precedents, van seure al davant del tauler el jugador rus i un programador d’IBM que havia treballat en el projecte Deep Blue. Al costat, un teclat amb el qual introduïa la jugada de Kaspàrov i una pantalla on es podia veure el moviment que la màquina volia fer. Així les coses, la computadora va guanyar el primer round. Deep Blue, que jugava amb blanques, va vèncer el primer assalt i es va convertir en el primer ordinador que aconseguia doblegar tot un campió del món. Ja no tornaria a guanyar, almenys aquell any. Kaspàrov va vèncer la partida següent, va fer dues taules i va doblegar la màquina dos cops més. Va ser una victòria sense pal·liatius. L’hegemonia humana no corria perill… o sí.

Partida de 1996

Font: Wikipedia

La revenja i l'estranya jugada de Deep Blue

Com en els grans combats de boxa, el món volia veure la revenja, i també els programadors d’IBM li tenien ganes a Kaspàrov. Arribaria l’any següent, i la trobada va ser qualificada com el «duel més espectacular d’escacs de la història». Per bé que seran els experts qui hagin de decidir si la qualitat del joc mostrat va ser tan extraordinària, el fet cert és que sí que es va convertir l’enfrontament escaquista més conegut i recordat pel gran públic.

Aquest cop, el lloc escollit per a la contesa va ser la ciutat de Nova York. Al contrari del que va passar en el matx anterior, el rus no es va deixar sorprendre i va començar guanyant —jugant amb blanques— la primera partida. Però en aquesta primera sessió va passar una cosa un pèl estranya que, malgrat la victòria, va desconcentrar Kaspàrov. Tal com explica Nate Silver en el seu llibre The Signal and The Noise, Deep Blue va fer un moviment estrany. Va moure una torre per deixar-la en una posició que, en principi, no tenia gaire sentit, ja que tenia la possibilitat de fer escac al rei de Kaspàrov. Tot seguit, Deep Blue va llençar la tovallola i va concedir la victòria en aquesta partida al seu rival. El campió mundial es va capficar en el moviment, ja que volia saber què podia haver passat durant els milions de càlculs de la computadora per no optar per l’escac. Al costat del seu assessor Frederic Friedel, aquella mateixa nit van analitzar amb precisió tots i cadascun dels moviments i les seves derivades. El que van descobrir els va deixar realment atònits: si Deep Blue hagués optat per la inclinació convencional, vint jugades més tard Kaspàrov hauria guanyat per escac i mat. Eren al davant del temut salt endavant de la màquina: la visió global i estratègica d’una partida i no tan sols el càlcul de moviments a curt termini. Kaspàrov va intuir que Deep Blue havia evolucionat i això va marcar tot el matx fins a arribar a la victòria del superordinador i el salt de la notícia als titulars de tot el món.

Partida de 1997

Font: Wikipedia

Malgrat que Kaspàrov sempre ha sostingut que va poder existir intervenció humana en aquest i en altres moviments que el van menar a la derrota, la victòria de Deep Blue va ser inqüestionable. L’escaquista espanyol Miguel Illescas, assessor d’IBM en la programació de Deep Blue, va declarar al diari El País després de la primera victòria de l’ordinador el 1997 que «s’ha tornat molt versàtil. Ja no és aquell monstre de l’any passat ple de força bruta i res més». Hi ha altres experts que consideren que l’estranya jugada de la màquina va ser una errada, un bug com els que els seus programadors anaven depurant per perfeccionar el programa. Kaspàrov no va tenir això en compte i, amb mig món observant, la pressió psicològica va entrar en joc. La resta és història. L’endemà, les accions d’IBM es van disparar a Wall Street.

Accepto les condicions d'ús.

POSTS RELACIONATS